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2022 동시대미술의 현장 《당신의 가장 찬란한 순간》展
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2022 동시대미술의 현장 《당신의 가장 찬란한 순간》展
  • 곽혜인 기자
  • 승인 2022.07.19 13:47
  • 댓글 0
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‘당신의 가장 찬란한 순간’ 전시 포스터 /경기도미술관

[핸드메이커 곽혜인 기자] 온라인 속 삶에 익숙해진 세대의 일상에 새롭게 등장한 다양한 욕망을 살펴보는 전시《당신의 가장 찬란한 순간》이 경기도미술관에서 진행되고 있다.

이번 전시는 태어나면서부터 일상에서 디지털 기기를 접한 세대를 일컫는 ‘디지털 네이티브’ 작가 8명의 작업을 중심으로 전개된다. 이들은 모험담과 판타지물에 등장하는 비현실적 소재를 기반으로 초월적 공간의 생성, 인간의 새로운 감각, 텅 빈 욕망, 공공영역의 확장 욕구 등 현 세대가 가지고 있는 정서에 대해 이야기한다.

작가들은 팽배해진 불안, 권태, 외로움, 혐오의 감정을 카타르시스의 관점에서 바라보며 그들의 삶에 다가가고자 한다. 가상과 현실의 구분이 사라진 오늘날 추구되는 이른바 ‘잉여쾌락’은 오히려 인간을 포함해 다양한 종에 대한 감각을 구체화시킨다. 작가들은 전시를 통해 이 같은 잉여 현실에 관객들이 함께할 것을 제안하고 있다.
 

김한샘 <한 목표를 노리는 세 영웅>, <철 속의 악마> /경기도미술관
김한샘 <리츄얼 매직 오브 펜타그램> 비디오게임 /경기도미술관

김한샘의 조각은 마법, 괴물, 영웅, 천사와 악마 등 비현실적 소재가 등장하는 게임에서 영감을 받아 제작됐다. 마치 중세 시대에 있을 법한 판타지물 중에서도 영웅들의 모험담을 중심으로 작가만의 독특한 상상력이 더해진다.

그의 자유로운 도상 배치는 미술관 아트숍에서 흔히 볼 수 있는 굿즈를 연상시킨다. 주술적 상징물과 비현실적 인물들은 극적인 장면을 연출하는 것이 아닌, 김한샘에 의해 현실 세계에 등장하게 된다. 그래서인지 중세 시대처럼 숭배나 경외, 매혹의 대상이기보다는 어딘지 어색하고 불안정한 모습이다.

작가는 2D 인터페이스 게임에서 본 듯한 비트맵 이미지를 컴퓨터에 그리고, 이를 종이에 출력해 그의 조각 구조물과 병합하는 방식으로 작업을 진행한다. 이 과정은 현실보다 더 현실처럼 보이는 디지털 속 가상세계의 구축을 시대착오적 형태로 해석한 결과물이다. 아울러 작가만의 방식으로 과거와 현재, 미래를 구분하고 이를 익살스러운 조각물로 제작함으로써 우리가 인식하는 서사와 시간에 대한 차이, 그 변화를 극명하게 보여주고 있다.
 

김희천 <탱크> 단채널 비디오 /경기도미술관
김희천 <탱크> 단채널 비디오 /경기도미술관

김희천은 개인적 경험에서 출발한 의식과 감각의 경험 체계를 주제로 작업을 이어간다. 디지털 네이티브 세대가 일상에서 사용하는 디바이스 기반의 인터페이스를 활용해 우리가 살아가는 가상과 현실 사이의 경계를 지속적으로 탐구하며 디지털 데이터의 이미지를 떠올리게 한다.

김희천은 작품 <탱크>를 촬영하기 위해 사람의 시각, 청각, 후각을 모두 차단하는 기능을 가진 부유 탱크에 들어가 시뮬레이션 잠수를 경험했다. 그는 이 탱크 안에서 신체의 감각이 완전히 사라지는 느낌을 받으며 오직 나 자신에게만 몰입할 수 있었다고 이야기한다. 탱크에 머무는 시간이 길어질수록 작가는 현실과 시뮬레이션 사이의 혼란을 느꼈고 그 순간 차단된 그의 감각은 더욱 예민하게 살아났다.

이처럼 부유 탱크는 우리가 존재하는 시간과 감각의 경계를 흐리거나, 또는 그 경계를 극명하게 드러내는 일종의 중간 매개 장치이다. 김희천은 이 같은 방식으로 오늘날 가상공간에서의 감각과 실재의 경계가 모호해지면서 우리가 겪을 수 있는 기이한 상황에 대해 질문을 던진다.

인간에게 인지와 의식은 물리적인 상태만큼이나 현실적일 수 있다. 이따금 하나의 인지가 비대해지면 우리를 둘러싼 현실의 감각마저 흐려지는 것을 경험하게 된다. 이는 곧 현실에 대한 이론이나 개념은 의미가 없어지고, 이 순간 내가 감각하는 상태만이 중요해지는 순간을 의미한다. 김희천은 <탱크>를 통해 기이한 시간 속에 살아가는 인간이 제시하는 미래는 그 기대를 벗어날 수 있음을 이야기하고자 한다.
 

박윤주 <룬트마할> 3D 건축설계 모션그래픽 /경기도미술관
박윤주 <룬트마할 어라운드> 3D 건축설계 모션그래픽 /경기도미술관

사물의 생동감에 관심을 가져온 박윤주는 이번 전시에서 3D 건축설계 모션그래픽 신작 <룬트마할>을 공개한다. 건축가와의 협업을 통해 제작된 이 작품은 무덤이라는 소재를 기반으로 우리가 살고 있는 현실과 다른 차원의 세계를 동시에 구현한 작품이다.

박윤주에게 무덤은 지극히 사적인 영역임과 동시에 지역의 문화적 특성과 사고에 따라 공적인 영역에 위치하기도 한다. 양질의 성격을 표현하고자 작가는 현실 공간의 인테리어, 외벽, 오브제 등을 스크린으로 사용해 가상현실을 비추는 프로젝션 맵핑(projection mapping) 기법을 적용했다. 마치 무덤이 환생하는 듯한 영상은 새로운 오브제의 생동감을 담고 있으며 무덤의 내부를 3차원 구조로 구현함으로써 관람객은 흡사 살아있는 상태에서 무덤 속으로 진입하는 경험을 할 수 있다.

작가가 설정한 사물을 대하는 태도와 독특한 영역 설정을 통해 우리는 실제 살아있는 생명체로서 경험할 수 없는 구조를 은밀하게 탐험하게 된다. 박윤주는 사물에 생동감을 부여함으로써 사회에서 소외된 영역과 오브제의 의미를 현재의 시점으로 재구성한다.
 

스테파니 모스하머 <당신과 나 - 각각의 해로움, 하나의 베개 연작으로부터> 16채널 비디오 /경기도미술관

스테파니 모스하머 작가는 다큐멘터리와 사진의 경계 내에서 친밀한 존재의 다층적이고 내밀한 감정을 묘사한다. 그는 주변 사람들의 삶을 관찰하며 그것을 문서화하는 과정을 작업으로 승화한다.

<당신과 나 - 각각의 해로움, 하나의 베개 연작으로부터>는 그녀의 어머니가 알콜 중독 환자임을 알게 되면서 시작됐다. 어머니의 존재는 그녀의 행복의 원천이자, 동시에 분노의 원인이기도 했다. 성인이 된 작가는 어린 시절 살던 집을 방문해 우연히 그녀의 부모님에게 쓴 편지를 발견하게 된다. 크리스마스에 산타가 방문해 알코올 중독인 어머니를 치료해 주기를 기도하는 소원이 담긴 편지였다.

해당 작품은 지극히 개인적인 작가의 경험에서 출발해 확장됐다. 어머니로부터 시작해 여성 알코올 중독자들의 눈을 소재로 한 이 작업은 어떠한 판단도, 결론도 존재하지 않는다. 작가는 작품을 통해 우리가 대화로 꺼내지 못하는 은밀한 주제에 대한 질문을 던지고 있다.
 

쉬어 헨델스만 <레차타티브> HD 단채널비디오 /경기도미술관
쉬어 헨델스만 <누가 태양을 소유했을까?> HD 단채널비디오 /경기도미술관

하늘로 들어 올려지며 더 높은 곳을 향해 노래하는 사람이 있다. 영원한 안식을 찾는 그의 목소리에 리프트는 일제히 상승한다. 승천하는 이의 육체를 떠받치며 들어 올려지는 행위에 동참하려는 듯, 리프트는 자기구조의 한계를 초월하지 못하고 화면 아래로 내려간다. 이곳저곳의 사이를 오르내리는 리프트의 기계음 소리가 아리아의 선창을 이어받는다.

<레차타티브>는 오페라에서 노래하듯 대사를 말하는 형식을 의미하는 이탈리아어이다. 바하의 콘체르토를 부르는 테너 가수를 통해 신과 같아지고 싶은 인간의 은밀한 욕망을 드러내는 작품이다. 이스라엘 텔아비브에 거주하며 활동하는 쉬어 헨델스만은 일상생활의 비현실적이고 초현실적인 뉘앙스를 추상적인 방식으로 표현하는 작가이다.

<누가 태양을 소유했을까?>에 등장하는 헨델스만의 집은 그가 퍼포먼스를 행하는 무대가 된다. 기적적인 자연 현상이 작가의 거실, 침실 및 욕실에서 발생한다. 작가는 우리의 일상 공간으로 자연의 힘을 초대함으로써 팬데믹 시대에 찾아온 고독과 고립이 오히려 생존을 불안하게 하는 전염병으로부터 우리를 구할 수 있음을 시사한다.
 

안가영 <KIN거운 생활: 쉘터에서> 시뮬레이션게임, 2채널 프로젝션 /경기도미술관
안가영 <자신을 대체할 수 있는 존재들이 어디에나 존재하는 존재들> 머시니마 /경기도미술관

안가영은 온라인과 오프라인의 경계에서 발생하는 문화로부터 파생되는 현실적인 상황을 고민하고 이와 관련된 작품을 게임과 미술에 접목한다. 그의 작업은 게임의 특성인 상호교감을 활용하지만 디지털 게임에서 여성이 경험하는 불평등과 그 대안의 모색을 고민한다.

<KIN거운 생활: 쉘터에서>는 가상세계에서 인간과 비인간의 공존에 관심을 둔 시뮬레이션 게임이다. 12분이 하루가 되는 이 게임은 소외된 다양한 종이 서로 위로하고 돕는 안식의 공간이다. 관람객은 이 게임에 참여할 수 없지만 쉘터의 관리자인 해파리가 전해주는 정보를 바탕으로 게임의 관찰자가 될 수 있다. 그 안에 등장하는 캐릭터 복제견 메이, 청소로봇 준, 이주노동자 줄라이의 관계를 온라인으로 관찰하며 생명의 자연소멸과 핵전쟁, 재난 환경에 노출된 우리의 정서를 가상으로도 감각하게 된다.

<자신을 대체할 수 있는 존재들이 어디에나 존재하는 존재들>은 안가영의 게임에 등장하는 다양한 거주자들에 대한 소개와 함께 작가의 사유를 전하는 일종의 관찰 영상이다. 이 작품은 <KIN거운 생활: 쉘터에서>의 3D 게임 공간과 카메라를 통해 촬영하고 편집한 머시니마(Machinima) 영상이다.

메이, 준, 줄라이는 각각 사회에서 소외되거나 상처 입은 채 그들만의 공간에서 위로를 얻기 위해 가상공간 쉘터에 입주하게 된다. 그들은 서로의 상황을 이해하며 점차 같은 공간에서의 삶에 적응해간다. 그러나 다시금 감정의 파도를 겪으며 서로의 관계에 변화가 생기고, 관람객은 이들이 새로운 가족의 형태로 친족이 될 수 있을지 혹은 다시 적으로 등을 돌릴 수밖에 없는지에 대해 관찰하는 시점을 맞이한다. 우리는 서로가 서로의 언어를 이해하지 못할 때, 마지막 안식처에서도 안식할 수 없음을 게임의 등장인물을 통해 깨닫게 된다.
 

추수 <틴더> 3채널 비디오 프로젝션, <팬데믹 에덴> 디지털 프린트 /경기도미술관

작가 추수는 물질, 가치, 체계, 개인까지도 데이터로 대체될 수 있는 사회에서 데이터 활용의 역할을 추적하고 자연, 도시, 네트워킹 환경 등 사이버 공간을 넘나드는 인간의 행동 영역과 데이터의 유기적 흐름을 살펴보는 작업을 진행한다.

작품 <틴더>는 가상세계로 확장된 정보 권력과 디지털 자아, 인간과 사이보그의 상호작용을 통해 인간의 존재 조건이 디지털 환경과 데이터로 치환되는 과정을 이야기한다. 추수는 디지털 세계에서 반복되는 이미지 중 미의 기준에 대응하기 위해 가상인물 에이미를 창조했다. 에이미는 기존 문법에 따르지 않는 외향, 인격, 가치관 등을 고려해 만들어진 인물이다. 추수는 디지털과 연결된 가상세계에서의 경계를 허물며 자신과 에이미, 그리고 우리의 정체성을 끊임없이 고민해 나간다.

<팬데믹 에덴>은 팬데믹 현상에 관련한 이야기 혹은 주변 사람들을 관찰한 상징적인 이미지들로 구성된 작품이다. 주로 백신, 마스크, QR코드, 화상전화, 줌회의, 배달 서비스, 자기검열, 고립, 우울 등에 관한 이미지를 다룬다.

작가는 절대적인 판단으로 결론을 내리기 어려운 동시대의 상징들을 가상공간에 나열한다. 그가 표현하는 가상세계는 현실세계가 아니며 가상의 존재는 실제의 존재가 아님에도 불구하고 실존하는 것처럼 보인다는 점에서 우리를 혼란스럽게 할 수 있다. 그러나 가상세계에서의 비판은 현실세계를 민낯으로 드러낸다는 점에서 긍정적으로 작용하기도 한다. 가상과 실재의 이해를 기준으로 우리는 현재 경험하고 있는 현실을 객관적으로 관찰하며 다가올 팬데믹의 종료를 꿈꾼다.
 

최지원 <수호자> /경기도미술관
최지원 <새를 보는 마음> /경기도미술관

최지원은 수공예품의 일종인 낡은 도자인형의 이미지를 수집하고 이를 토대로 인공적이거나 자연적인 요소를 결합해 그녀만의 회화를 완성한다.

최지원이 수집한 도자인형은 유난히 광택이 나고 부드러운 촉감이 특징이다. 이는 매우 화려한 외양을 연상시킴과 동시에 오늘날 각자의 밝은 면을 적극적으로 드러내고자 하는 개인의 욕망과 연결될 수 있다. 마치 디지털 인터페이스와 현실세계가 동일한 세상으로 간주되는 현재 우리 일상처럼, 모든 것이 매끄럽게 정리된 채 업로드되는 동시대의 문화를 연상시킨다.

반면 도자인형의 매끈한 표면은 내부가 텅 비어 있어 조그마한 자극에도 균열이 일어난다. 공허한 욕망을 가진 개체들은 외부의 시선이나 위험, 비난 등 모든 공격으로부터 자유롭지 못하고 늘 불안과 우울함을 동반한다. 최지원의 회화에 보여지는 인물들의 무표정, 무감각한 시선처리와 표정 또한 화려함 속에 은밀하게 감추어진 불안감과 긴장감을 역설적으로 드러낸다.

이번 전시는 현실보다 풍부하고 극적인 가상세계에서 젊은이들의 욕망을 들여다보고 그 욕망이 공통의 감각으로 전유되는 행위에 주목한다. 이를 통해 쾌락의 정점을 모른 채 욕망을 향해 달려가는 우리의 시간이 과연 ‘찬란한 순간’인 것인지 그 해답을 찾을 수 있을 것이다.

가상세계 속 삶이 익숙한 디지털 네이티브 세대들의 다양하고 독특한 방식의 욕망을 살펴보는 전시 《당신의 가장 찬란한 순간》은 오는 10월 30일까지 경기도미술관 3·4전시실에서 만나볼 수 있다.

2017년 내내 뜨거운 감자였던 전안법은 현실과 다른 불합리함으로 수공예 작가들의 목을 죄어오는 올가미 같았습니다. 극적으로 개정안이 통과되면서 많은 작가들이 한숨 돌릴 수 있게 됐지만 아직 바뀌어야 할 부분이 많이 남아있습니다. 핸드메이커는 이러한 불합리에 ‘NO’를 외치기 위해 시작됐습니다.

손으로 무언가를 만든다는 것은 정말 매력적인 일입니다. 그들은 실을 꿰 엮기도, 펜과 물감 으로 그리기도, 흙을 빚어내기도, 금속을 녹여 두드리기도, 정성스런 요리를 만들어 내기도 하면서 작품 활동을 하고 있습니다. 우리는 그들이 만들고 있는 세상을 함께 들여다보려 합니다.

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